关于针对页游设计方向的一些个人想法[转]
一、页游现有框架
1、成长线:养成系统、装备系统、特色系统(如伙伴、神器、造型、变身)
2、成长方式:收集养成、付费养成
3、副本设置:单人副本(经验、金币、材料、装备);多人副本(装备、材料);VIP副本
4、活动:BOSS争夺、挂机(经验)、个人PVP(蒙面战、名人堂)、GVG(公会争霸、领地争夺)、抢资源(宝箱)、押运
5、商业运营:周期商业活动收钱
二、页游玩家分析
1、玩家定位:大R、其它玩家
2、玩家追求:
1)大R追求荣耀感(战力竞争、外显荣耀、玩家领袖、高V待遇)
2)其它玩家追求存在感、游戏乐趣(获得稳定资源、良好的社交氛围、各种活动中发挥作用)
3、玩家付费冲动:
1)大R付费领先别人、获得付费独有资源(如高V独有奖励、珍贵外显)、成为仰慕对象团队领袖
2)其它玩家追求付费性价比,付费后可获取的资源增加回报
4、留存动力:
1)大R取得付费后的期望回报(荣耀感),存在挑战(PVE、PVP)
2)其它玩家在游戏内有存在感,可获得稳定资源,良好的社交氛围
三、产品发展方向
微创新
1、美术上:UI布局、美术表现的加强(如Flash 3D3D的效果)
2、成长方式:多而小的付费方式(如剑雨江湖)、时间&RMB付费方式(如通天西游)、高平滑度的诱导性付费方式(如进阶分星)等等
3、玩法:进行微包装,增加玩法中的互动性和成果显示(如剑雨挂机游泳押注、答题站队、杀人成就)
总结:增强对产品的第一感官印象、造成花小钱或者还可赚钱的假象(如PK掉RMB)、细节上增加游戏乐趣
四、设计方向:(针对大R和其它玩家的定位及追求设计玩法)
1、针对大R:加强个人荣誉性和特权性,具体如下:
1)竞技场第一名特权:上线单服公告、上线后全服属性加成、第一名称号
2)个人PVP活动:如蒙面战、名人堂;其中名人堂先分跨若干区服、然后单平台;奖励上做出独有荣耀性
3)时刻突显存在:如各大排行榜、称号特显、发言特显;其中排行榜应分为自身福利和公会福利
4)成就全服红包:个人取得成就时全服奖励,如战力突破目标、个人充值额
2、针对其它玩家:加强存在感、个人贡献、社交氛围
1)排行榜:多人类活动皆加入排行榜功能,并加入对公会的贡献
2)公会福利:参与活动给公会成员带来的福利、公会仓库、公会活动贡献
3)公会荣耀:公会争霸霸主成员特权(如王族成员称号、王族时装)
4)公会玩法:公会副本、公会BOSS、公会众筹副本(公会资金池开启宴请和特殊BOSS)公会远征
2) GVG设计:其中领地战、公会争霸加入个人贡献(如杀人、积分)
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