站在营销的角度来探讨热门益智游戏的6大设计要素
发表时间:2018-07-31 09:58点击人气:责任编辑:Damon
自俄罗斯方块以来,益智游戏一直是手持设备和电脑上玩得最多的游戏。但正是应用程序商店使得益智游戏的普及程度超出了看似可能的范围,并为游戏类型创造了淘金热。
看一眼拼图游戏就会觉得很简单。匹配三,拍摄一个泡沫或画一条线,你将会得到像蜡烛一样的视觉反馈。但对于如此简单但又如此吸引人又如此有趣的东西,我们看到的远不止这些。
在我看来,有六个关键要素对于任何游戏的成功都是必不可少的。尽管如此,涵盖所有六个元素并不能保证成功,因为即使失败了其中的一个,也会阻碍游戏达到顶峰。
本系列的第一部分将打破游戏设计时要遵循的规则。第二部分将揭示使一些益智游戏比其他游戏更成功的隐藏因素。我们开始吧。
规则1:新的谜题力学
第一条规则不应该让任何人感到惊讶:如果不给玩家提供一些新的东西,你就不可能打全垒打。你需要一个真正独特的益智机修工,这是有趣的游戏-一遍又一遍。创造一个新的,但熟悉的技工是一个艰难的挑战,当一个新的成功的益智游戏发布。我个人的观点是,目标并不一定是提出全新的东西;事实上,一个可行的选择是采取复杂的谜题机制,使之更加简单,或者采取熟悉的机制,围绕强大的视觉反馈进行创新。
规则2:回合制游戏
手机上益智游戏获得巨大成功的一个关键因素是,游戏可以在任何地方、任何时间进行。他们不需要不间断的会话或精确的控制,因为动作是回合制的。回合制游戏简单地使益智游戏完美的消磨时间。
我相信回合制的游戏,而不是提默的游戏,是任何休闲手机游戏的关键,而popcap的挑战是不遵守这一规则的一个很好的例子。虽然像宝石闪电战和植物与僵尸大战这样的游戏是移动游戏的先行者,但它们永远无法像其他回合制游戏那样获得同样的人气。
规则3:能源技工
这并不奇怪,我们,球员,不喜欢能源力学。它切断了会议时间,迫使我们花钱继续玩,或者更糟的是,要求我们向facebook的朋友发垃圾邮件索取能源。
然而,如果没有能源技工,益智游戏就有可能变得无聊,甚至更糟——内容很快就会耗尽。
如果没有能源,就没有动力去达到一个水平。例如,愤怒的鸟没有能量(除了后来的反复)。所以,如果一个球员错过了她的第一球或第二球,她不会尝试通过抛掷其他的小鸟来完成比赛。相反,玩家只是重新开始关卡。其次,没有能源技工,会议就没有自然的结束。如果没有能源技工,玩家将会永远尝试(并且失败)一个关卡,最终只会憎恨这个游戏。相反,能源技工分散了故障。当你的能量重新充满的时候,你只失败了五次冷却几个小时,然后你又尝试了五次。
第三,能量力学增加了每一次尝试的风险——失败了,你就会失去能量,赢了,接着玩。
能量也是一个重要的保留机制,因为它把玩家从游戏中赶走,只是为了在能量被补充后的大约一个小时内让他们回来。
最后,一个能源技工通过限制每天的游戏量来减缓玩家的进度。放慢进度是非常重要的,因为如果没有它,你将会在20级状态下工作一个月,但你却会看到你投入的球员在一天之内不停地玩。相信我,我已经在那个内容跑步机上跑过几次了…
规则4:社会地图
付费继续维修也是通过社会地图的增压,比较一个玩家的进步和他们的朋友。在这样的情况下,根据地图,你知道你的朋友已经突破了你所坚持的水平,花一两个硬币去达到一个水平听起来并不是个坏主意。
第6条:等待或者支付
在益智游戏中,玩家的进度通常会在特定的关卡后被门停止。通过大门有三种方法。第一个是简单的等待,这意味着不玩几天。第二种选择是用溢价货币/实物货币来打开大门。第三种选择是重放关卡以赚取足够的恒星来解锁大门。
这些困难是可靠的货币化机制,尽管它们带来的总体收入通常是有限的。收入的限制是由简单的数学造成的;相对于激励玩家继续付费的大量水平,开发人员只能通过固定数量的这些门进行货币化。但是,尽管盖茨的收入份额很小,这位机械师在驱动转换方面还是很出色的。一旦一个玩家进入状态,她就会用一个门来阻止他的前进,这促使她第一次购买这个重要的东西。
成功的隐藏因素
总结一下:一个新的有趣的机械手,一个社交地图,一个能源机械手,一个回合制的游戏,像付费继续机械手和进步门的拱廊是命中谜题游戏的先决条件。然而我们都知道,对于十大热门歌曲的冠军来说,取消功能的先决条件永远都不够。(资料来源:文格尔)
看一眼拼图游戏就会觉得很简单。匹配三,拍摄一个泡沫或画一条线,你将会得到像蜡烛一样的视觉反馈。但对于如此简单但又如此吸引人又如此有趣的东西,我们看到的远不止这些。
在我看来,有六个关键要素对于任何游戏的成功都是必不可少的。尽管如此,涵盖所有六个元素并不能保证成功,因为即使失败了其中的一个,也会阻碍游戏达到顶峰。
本系列的第一部分将打破游戏设计时要遵循的规则。第二部分将揭示使一些益智游戏比其他游戏更成功的隐藏因素。我们开始吧。
规则1:新的谜题力学
第一条规则不应该让任何人感到惊讶:如果不给玩家提供一些新的东西,你就不可能打全垒打。你需要一个真正独特的益智机修工,这是有趣的游戏-一遍又一遍。创造一个新的,但熟悉的技工是一个艰难的挑战,当一个新的成功的益智游戏发布。我个人的观点是,目标并不一定是提出全新的东西;事实上,一个可行的选择是采取复杂的谜题机制,使之更加简单,或者采取熟悉的机制,围绕强大的视觉反馈进行创新。
规则2:回合制游戏
手机上益智游戏获得巨大成功的一个关键因素是,游戏可以在任何地方、任何时间进行。他们不需要不间断的会话或精确的控制,因为动作是回合制的。回合制游戏简单地使益智游戏完美的消磨时间。
我相信回合制的游戏,而不是提默的游戏,是任何休闲手机游戏的关键,而popcap的挑战是不遵守这一规则的一个很好的例子。虽然像宝石闪电战和植物与僵尸大战这样的游戏是移动游戏的先行者,但它们永远无法像其他回合制游戏那样获得同样的人气。
规则3:能源技工
这并不奇怪,我们,球员,不喜欢能源力学。它切断了会议时间,迫使我们花钱继续玩,或者更糟的是,要求我们向facebook的朋友发垃圾邮件索取能源。
然而,如果没有能源技工,益智游戏就有可能变得无聊,甚至更糟——内容很快就会耗尽。
如果没有能源,就没有动力去达到一个水平。例如,愤怒的鸟没有能量(除了后来的反复)。所以,如果一个球员错过了她的第一球或第二球,她不会尝试通过抛掷其他的小鸟来完成比赛。相反,玩家只是重新开始关卡。其次,没有能源技工,会议就没有自然的结束。如果没有能源技工,玩家将会永远尝试(并且失败)一个关卡,最终只会憎恨这个游戏。相反,能源技工分散了故障。当你的能量重新充满的时候,你只失败了五次冷却几个小时,然后你又尝试了五次。
第三,能量力学增加了每一次尝试的风险——失败了,你就会失去能量,赢了,接着玩。
能量也是一个重要的保留机制,因为它把玩家从游戏中赶走,只是为了在能量被补充后的大约一个小时内让他们回来。
最后,一个能源技工通过限制每天的游戏量来减缓玩家的进度。放慢进度是非常重要的,因为如果没有它,你将会在20级状态下工作一个月,但你却会看到你投入的球员在一天之内不停地玩。相信我,我已经在那个内容跑步机上跑过几次了…
规则4:社会地图
和真正的人玩游戏,最好是和朋友玩,这对留住人才和赚钱来说是很重要的。一张基于社交水平的地图显示了一个玩家与他们的朋友相比的进步,给人一种在游戏中不孤独的感觉。社交地图最好的一点是,玩家的朋友是否已经有好几年没玩了,这并不重要,因为他们仍然会在地图上看到他们。社会地图也是货币化的重要组成部分,因为货币化是由竞争驱动的。这不是做你最好的版本。你要比别人更优秀。
第5条:付费继续机制
就像在好的老拱廊一样,付费继续是益智游戏中货币化的主要来源,这仅仅是因为游戏的水平是为玩家设计的,可以多次失败。这个机械工工作。你即将打破一个你已经努力了一个星期的水平,而你却少了一步。你想花一小笔钱再来几圈就能达到这个水平吗?我也这么想。我们看到移动视频广告也在这里发挥作用,让用户有机会在游戏中通过观看一个快速的广告进行处理。付费继续维修也是通过社会地图的增压,比较一个玩家的进步和他们的朋友。在这样的情况下,根据地图,你知道你的朋友已经突破了你所坚持的水平,花一两个硬币去达到一个水平听起来并不是个坏主意。
第6条:等待或者支付
在益智游戏中,玩家的进度通常会在特定的关卡后被门停止。通过大门有三种方法。第一个是简单的等待,这意味着不玩几天。第二种选择是用溢价货币/实物货币来打开大门。第三种选择是重放关卡以赚取足够的恒星来解锁大门。
这些困难是可靠的货币化机制,尽管它们带来的总体收入通常是有限的。收入的限制是由简单的数学造成的;相对于激励玩家继续付费的大量水平,开发人员只能通过固定数量的这些门进行货币化。但是,尽管盖茨的收入份额很小,这位机械师在驱动转换方面还是很出色的。一旦一个玩家进入状态,她就会用一个门来阻止他的前进,这促使她第一次购买这个重要的东西。
成功的隐藏因素
总结一下:一个新的有趣的机械手,一个社交地图,一个能源机械手,一个回合制的游戏,像付费继续机械手和进步门的拱廊是命中谜题游戏的先决条件。然而我们都知道,对于十大热门歌曲的冠军来说,取消功能的先决条件永远都不够。(资料来源:文格尔)
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