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  • Switch《动物之森》爆红带动应用商店热度,谁收割了这波ASA流量红利?

    日前,量江湖根据AppleSearchAds投放观察发现,从3月中旬开始,受到疫情影响,居家隔离的状况反倒带动了全球移动互联网市场的热潮,其中游戏类产品表现最为突出,下载量和ROI均有明显增长,用户获取成本在下载和ROI激增状态下保持平稳或者下降。对比疫情发生以前,游戏类产品下载量涨幅约在30%-50%之间,ROI涨幅达到5%-15%之间,CPA下降了2.5

    Damon2020-04-01 产品热度游戏动物之森热潮江湖

  • 腾讯游戏宣布将试点防沉迷新规 《和平精英》等四款产品在列

    1月17日,腾讯游戏在其官方微信公众号发布声明称,经过持续3年的自发探索,腾讯的未成年人健康上网保护工作从今年起进入新阶段。基于主管部门最新出台的行业统一规范,腾讯将在旗下一批产品中率先启动试点,同时积极响应相关精神,于旗下产品陆续上线适龄游戏提示的内容,以期更好地保护广大未成年人健康成长。以下是腾讯游戏声明全文:经过持续3年的自发探索,腾讯的未成年人健康上

    Damon2020-01-19 游戏腾讯产品保护试点提示

  • 校准产品质量,把控出海航向,游戏行业质量大数据年度矩献——2019《中国移动游戏质量白皮书》之亮点展示

    Damon2020-01-10 Array

  • 2018年,游戏公司最缺钱的一年

    根据笔者近期的调查,目前国内游戏公司最直接的问题不是版号,而是大面积的现金流紧张。甚至一名大厂高层称“周围好些公司现金流都不行了……明年一定很惨,基本上我觉得超过一半熬不过去。”这似乎在情理之中。如今产品投入越来越大,回本难度越来越高,经济环境越来越冷,入场资金越来越少……在种种条件的影响下,2018年的游戏公司,或许将成为最缺钱的一届游戏公司。产品投入:人

    Damon2018-10-18 公司产品游戏公司游戏成本笔者

  • 包装、代言、跨界、IP……腾讯游戏官方设计团队谈游戏创意营销

    讲师简介:李海峰,2008年加入腾讯互娱,现任腾讯互娱创意设计部TGideas设计主管,负责天美工作室群旗下重点产品推广与运营中的创意设计工作,包括游戏产品的整体视觉包装、游戏IP内容建设、游戏创意广告,以及跨界合作探索等。01、产品力营销 我们认为基于游戏产品本身的核心内容(包括核心玩法、核心美术、核心世界观等等)所做的一切视听包装,比如游戏的L

    Damon2018-10-16 游戏设计IP产品内容包装

  • 伽马数据《游戏企业品牌报告》发布:超4千款游戏在什么渠道宣传?

    近日,伽马数据发布《2018年1-6月中国游戏企业品牌研究报告》,在当下游戏企业极度关注自身形象的背景下,部分研究数据让人深思。本文节选部分报告数据。闷头赚钱时代已经过去,社会责任成企业存亡根本2018年1-6月,中国游戏市场监管趋严,实际收入增长明显放缓,游戏市场竞争更为激烈。在这一背景下,如何消除网络游戏的负外部性,构建健康的游戏生态环境,正确引导青少年

    Damon2018-09-18 游戏品牌企业用户产品数据

  • 推出免费榜第一的产品后,我们怎么做二次元?

    《电击文库:零境交错》是腾讯进入二次元深水区的第一步。正如我们在之前的文章中盘点的那样,目前腾讯旗下至少有20款二次元向的产品。但环顾已上线的产品,大多数产品都更偏向泛二次元,也更适宜腾讯的传统发行模式。而《电击文库:零境交错》则突破了这种印象:作为腾讯在二次元核心领域的首款头部产品,它开服60分钟即升至AppStore免费榜第一,并一度居于畅销榜第七。这也

    Damon2018-09-13 次元产品我们用户核心IP

  • 洪涛:版署游戏总量调控新政下,游戏业走向何方?

    8月30日消息,今晚教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知瞬间震惊了国内游戏业、以及二级市场投资者。在这份正式通知中,国家新闻出版署正式表示:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。美股上市游戏业公司率先大跌从“实施”的用词来看,“总量调控新政”落地游戏业将没有

    Damon2018-09-05 游戏总量国内新政产品控制

  • 寒冬之前,最后一个收获季?

    生机盎然!???8月对于游戏行业的每一家公司而言,都是非常重要的一个月份,因为暑假,即便是受到版号的影响,还是有超过500家公司在8月份增大了产品投放广告的力度,从我们的TrackingIO和ADInsights两个产品的数据中都可以清楚的看到8月份买量的产品数量增长很多,其中使用我们TrackingIO监测产品的公司8月份买量的产品数为4073款,通过我们

    Damon2018-09-04 产品数据我们投放8月份广告

  • 做小游戏就是和时间赛跑,竞争门槛正在快速拔高

    自年初微信在小游戏市场切开口子之后,这股小游戏风潮到现在还在拉扯着各大渠道平台入场。毕竟目前小游戏所展现的成绩以及潜力已经足够让业内重视这一新生态,谁也不想放过小游戏这个“流量风口”。如今,除了硬核联盟、短视频平台等手握巨大流量的渠道平台已经入局,此前展开游戏联运业务的今日头条在小游戏上也表现了很大野心。有媒体爆料称,近期今日头条开启了小游戏内测。整个头条系

    Damon2018-08-29 小游戏游戏平台微信产品用户

  • 2018TGDC屈禹呈:《天涯明月刀》如何持续打造产品IP影响力

    《天涯明月刀》的美术设计持续保持着极高的用户口碑,将国风的表意美、含蓄美以及武侠文化的快意恩仇表达的淋漓尽致。在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐《天涯明月刀》美术负责人屈禹呈先生以“《天涯明月刀》如何持续打造产品IP影响力”为主题发表了精彩演讲,以下是演讲实录:屈禹呈:大家下午好。大家觉得刚才的Demo怎么样?这是我们2010年《天涯明月刀》的第一版

    Damon2018-08-15 我们设计天涯明月刀产品美术玩家

  • 2018TGDC李若凡:创意与设计如何助力内容力构建

    在2018TGDC大会上,腾讯官方设计团队TGIdeas背后的男人,腾讯互动娱乐创意设计部总经理李若凡先生,以“为内容创造内容ver.2--创意与设计如何助力内容力构建”为主题发表了精彩演讲。演讲中李若凡探讨了在消费升级的背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力壁垒。分别以《忘忧镇》《拳皇》等实例进行详细的思路复盘,对应讲解了如何构建内容力

    Damon2018-08-15 我们一个内容非常其实产品

  • 2018TGDC付彪:腾讯产品支撑系统,游戏用户研究的进化之路

    在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐自研游戏业务用研负责人付彪先生带来游戏用户研究的进化之路的主题演讲。付彪对各平台、各类型的游戏市场有近10年的研究经验,并致力于通过研究挖掘潜在机会,发现游戏体验提升的方向,提升产品的研发品质,最后提升项目成功几率,并且致力于帮助把每一个闪光的发现落地到游戏的研发中去。以下为演讲实录:付彪:谢谢!尊敬的各位嘉宾,大家

    Damon2018-08-15 我们用户产品一个一些这个

  • 这10年,游戏品类榜首为什么老是天美?

    8月3号,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布《2018年1-6月中国游戏产业报告》(简称:产业报告)。报告显示,游戏行业挑战与机遇并存:人口红利逐渐消失,整体市场增速放缓,而新品类、新形态的出现,成为2018上半年推动市场增长的核心动力。作为游戏产业晴雨表,今年的《产业报告》首次将竞速、战术竞技等“新品类、新形态

    Damon2018-08-13 品类天美游戏产品端游移动

  • 腾讯移动游戏5周年新品发布

         昨天下午,腾讯移动游戏在上海举办了5周年庆典暨下半年新品发布会。在这场主题为“探索游戏更多可能”的活动上,腾讯发布了20款移动游戏,包括3款自研手游、7款代理手游、6款极光游戏和4款功能游戏。    自研产品的3款产品均由腾讯互动娱乐北极光工作室群研发,其中,

    Damon2018-08-03 nbsp游戏腾讯手游玩家产品