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  • 从内容付费到跨平台身份权益,G-PASS给国内游戏行业带来了什么?

    从电子游戏出现至今,游戏付费一直是各大游戏厂商和玩家关心的话题。随着游戏产品不断迭代,游戏的付费模式也经历了从单一买断付费到游戏免费道具付费,再到堡垒之夜的“Battlepass”和腾讯推出的“G-PASS”等多个时代的变革。到底什么样的游戏体验机制和身份特权,才能更好的平衡游戏厂商收益与玩家利益之间的关系呢?这就是本文将要与大家探讨的话题。游戏付费史:从买

    Damon2018-11-27 游戏付费玩家G-PASSpass权益

  • 洪涛:版署游戏总量调控新政下,游戏业走向何方?

    8月30日消息,今晚教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知瞬间震惊了国内游戏业、以及二级市场投资者。在这份正式通知中,国家新闻出版署正式表示:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。美股上市游戏业公司率先大跌从“实施”的用词来看,“总量调控新政”落地游戏业将没有

    Damon2018-09-05 游戏总量国内新政产品控制

  • 中国第一位置不保:上半年美国游戏市场收入1330亿元,领先国内280亿

    中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。老牌市场研究公司NPD集团最近表示,2018年上半年美国玩家花在游戏

    Damon2018-09-03 游戏市场收入美国中国领先

  • 2018年上半年国内iOS手游买量现状及趋势分析

    根据《2017年中国游戏产业报告》相关数据,2017年移动游戏用户人数5.54亿,同比增长4.9%,增速相较于2016年下滑减少11个百分点,用户规模增速趋缓,移动互联网人口红利时代逐渐落幕。随着游戏市场流量红利的消退,获客成本及获客难度随之大幅上升,通过广告买量、充分激活现有存量流量成为游戏公司增收的重点。我们研读了AppGrowing全球移动营销数据分析

    Damon2018-08-24 广告手游投放游戏买量推广