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  • 蓝港互动2020年Q1营收约为5848.9万元,同比增长10.6% 集团扭亏为盈

    蓝港互动集团2020年第一季度继续采取相对稳健的经营策略,第一季度实现营收约为5848.9万元,同比增长10.6%。集团扭亏为盈,经调整利润约为331.8万元。蓝港游戏推进新品研发,加速海外游戏市场布局蓝港互动集团为进一步丰富产品线,提升在休闲游戏市场上的竞争力,组建了休闲游戏开发团队,面向超休闲游戏、中度休闲游戏、策略游戏、女性向游戏等品类布局研发。蓝港互

    Damon2020-05-15 蓝港2020年集团互动游戏影业

  • 腾讯Q1网络游戏收入372.98亿元人民币,增长31%

    5月13日下午消息,腾讯控股公告,5月13日,腾讯发布2020年第一季度业绩报告,2020年Q1腾讯营收1080.65亿元,同比增长26%,环比增长2%,2019年Q4营收为1057.67亿元;净利润(Non-IFRS)270.79亿元,同比增长29%,高于市场预期,2019年Q4净利润为254.84亿元。业绩回顾及展望在二零二零年首季,我们凭借科技的力量让

    Damon2020-05-13 收入人民币增长下降成本主要

  • 拒绝徒劳的奔跑——揭示创新增长的真相

    增长从何而来,增长是否有法可循?10月16日举办的“创新增长,效赢未来”社交广告高峰论坛上,腾讯广告营销服务线副总经理张敏毅、腾讯广告营销服务线助理总经理孙单丹,科特勒咨询KotlerMarketingGroup全球合伙人&中国区CEO曹虎博士,携手来自拼多多、交通银行信用卡、贪玩游戏、途虎养车、携程、达能等“新增长”代表企业,共同探讨企业未来增长的方向与动

    Damon2018-10-19 增长腾讯营销长的企业广告营销

  • 工信部:2018年1-7月互联网企业收入4965亿元 游戏类应用数量123.9万款

    2018年1-7月,我国互联网和相关服务业①运行总体平稳,业务收入和营业利润同步增长,固定资产投资保持较高增幅。分领域看,网络游戏、影音直播等手机应用发展较好,电子商务平台收入增长突出,公共生活服务平台服务规模稳步扩大。一、总体运行情况互联网业务收入保持快速增长。1-7月,我国规模以上②互联网和相关服务企业(简称互联网企业)完成业务收入4965亿元,同比增长

    Damon2018-09-12 应用互联网收入增长数量企业

  • “直播五虎”二季度财报盘点:各有亮点,求增长是主旋律

    2018年直播行业迎来最后收割季:虎牙和映客在今年先后上市,斗鱼、花椒正在冲刺IPO,剩下的玩家则面临出局的危险,比如熊猫直播就被爆资金链已断裂,作价30亿人民币左右寻求卖身。“千播大战”早已结束,直播行业头部效应已经形成,只要看清头部公司就能了解整个行业。8月30日,秀场始祖9158母公司天鸽互动发布二季度财报,成为继欢聚时代、虎牙、陌陌、映客后最后一家发

    Damon2018-09-10 直播增长用户收入同比二季度

  • 腾讯游戏Q2营收252亿元,PUBG手游7月海外营收2000万美元

    8月15日,腾讯公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期综合业绩。数据显示,2018年上半年腾讯总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元),同比增长39%。2018年第二季度总收入为人民币736.75亿元(111.35亿美元),同比增长30%;其中,网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元,增长主要为手机游戏(如《王者荣耀》及《

    Damon2018-08-16 游戏腾讯我们增长营收海外

  • 为什么游戏里的数值都用较大的数字?

    看见很多游戏里面的数值都动不动上数十万或者百万甚至千万,看起来比较麻烦,而且没有概念,为什么不用数值较少的数值显示呢?当年玩魔兽世界时所有数值都不大,看上去清楚明白,后期到了几十万的阶段暴雪也改回了小数值,但为什么很多游戏还坚持使用大数值呢?  对于有成长要素的游戏来说,数值膨胀是不可避免的。因为角色的实力是由数值表达,而角色的成长体现在

    Damon2018-08-02 nbsp数值游戏增长emsp为什么