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  • 腾讯Q1网络游戏收入372.98亿元人民币,增长31%

    5月13日下午消息,腾讯控股公告,5月13日,腾讯发布2020年第一季度业绩报告,2020年Q1腾讯营收1080.65亿元,同比增长26%,环比增长2%,2019年Q4营收为1057.67亿元;净利润(Non-IFRS)270.79亿元,同比增长29%,高于市场预期,2019年Q4净利润为254.84亿元。业绩回顾及展望在二零二零年首季,我们凭借科技的力量让

    Damon2020-05-13 收入人民币增长下降成本主要

  • 人民日报:不能只看到网游负面影响,游戏公司应开发优质内容

    对于网络游戏,家长、学校及社会不能只看到其可能带来的负面影响。学校给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容及防沉迷机制、相关部门承担制定规则及监管的责任,这样才能形成完整、有效的闭环。网络游戏防沉迷,怎么做才能有效且长效?专家建议,家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶”的观念,而应该帮助孩子提升自制力。游戏公司除了设置“一键禁玩”及“限额消费”等功能,还应该

    Damon2018-09-10 孩子家长游戏网络青少年网络游戏

  • 人民日报:防的是沉迷而非网游,严管是为了更好地发展

    网络游戏可以玩玩,但别成瘾、别沉迷。相信很多人都抱有这样的看法。在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。要知道,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。此外,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推

    Damon2018-09-06 沉迷游戏网游网络游戏产业发展

  • 网络游戏的终极目的与价值

    作者简介:陈静茜,北京交通大学语言与传播学院传播学系,讲师,博士,硕士生导师。美国宾夕法尼亚大学大学安纳伯格学院访问学者。研究方向为新媒体与社会互动,著有《表演的狂欢:网络社会的个体自我呈现与交往行为》,主持教育部、北京市哲社办等省部级课题多项。亚运会电竞中国队两金一银刚刚凯旋而归,关于游戏的“负面”新闻最近又成为了媒体大热的话题。不仅在中国国内,国外的近期

    Damon2018-09-03 游戏社会网络游戏媒介戏的教育

  • 中国互联网络发展报告:网游用户规模达4.86亿

    2018年上半年,网络娱乐市场需求强烈,相应政策出台以鼓励引导互联网娱乐生态健康发展。网络音乐原创作品得到扶持,网络文学用户阅读方式多样,网络游戏类型的多样化和游戏内容的精品化趋势明显。短视频应用迅速崛起,74.1%的网民使用短视频应用,以满足碎片化的娱乐需求。与此同时,网络文化娱乐内容进一步规范,网络音乐、文学版权环境逐渐完善,网络游戏中违法违规内容得到整

    Damon2018-08-22 用户网络游戏内容游戏规模网络