独立游戏开发者细细讲述他的独立游戏梦
一、梦起2014年时候的我,还没有从大学本科学士去工地工作的落差中缓过来,已经有两年没写代码了(2012年毕业的),但从小就做着独立游戏梦的我,重拾了学校里未尽的梦想,开始学起了Unity3D。当时嘛,想着先做几个复刻小游戏,抄袭经典游戏的玩法,当做练手,于是就有了这样一个DEMO——《隔壁老王》。《隔壁老王》的封面因为完全不会建模、美术,所以《隔壁老王》用
Damon2018-10-12
超越娱乐,“重识游戏” :美术馆关于游戏的艺术探索和赋能
”中央美术学院美术馆希望通过此次展览,整理呈现游戏艺术的文化议题,引导这一新生的艺术样态在艺术的学术系统中得到更多关注和讨论,探讨今时今日游戏对视觉艺术及其他领域的深层影响。同时希望公众在参观与体验展览的时候,注重那些以游戏手段介入教育、医疗、社会实践、想象未来等方向的功能性游戏,希望通过展览中体现出来的人文关怀、社会哲思,引导人们对游戏的未来,乃至人类的未
Damon2018-09-21
在美欧日中游戏公司工作分别是怎样的体验?
目前有越来越多的国内游戏公司把目标转向了海外市场,大家都以进入国际市场做全球化的产品作为战略目标甚至生存技能,而到底中国的游戏公司准备好了吗?在我看来目前许多的中国游戏公司无论是从企业文化,还是人员储备或是设计理念都还远远没有getready.那么具体到底是哪里不足呢,由于这个主题很宽泛,作为游戏美术工作者来说,我就具体地说说美术方面的短板。由于本人出国以后
Damon2018-09-07
2018TGDC屈禹呈:《天涯明月刀》如何持续打造产品IP影响力
《天涯明月刀》的美术设计持续保持着极高的用户口碑,将国风的表意美、含蓄美以及武侠文化的快意恩仇表达的淋漓尽致。在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐《天涯明月刀》美术负责人屈禹呈先生以“《天涯明月刀》如何持续打造产品IP影响力”为主题发表了精彩演讲,以下是演讲实录:屈禹呈:大家下午好。大家觉得刚才的Demo怎么样?这是我们2010年《天涯明月刀》的第一版
Damon2018-08-15
Studio Voltz联合创始人以外包角度谈美术开发经验制程
在现在独立团队越来越多、团队规模缩小化,而外包需求逐渐增加的情况下,究竟外包公司要如何有效率执行?於8日在台北游戏开发者论坛(TaipeiGameDevelopersForum,TGDF)中,StudioVoltz共同创办人赖昱翔便要以外包角度来谈美术制作过程。拥有13年以上游戏开发美术背景的赖昱翔,经历过主机与掌上型游戏时代到近期的网页游戏以及手机游戏开发
Damon2018-08-13