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  • 金山世游CEO郑可阐释《风暴魔域2》:心中的火再燃烧一次

    5月29日的时候,在福建省福州市的长乐网龙公司举办了一场《风暴魔域2》的媒体探班会,在这场探班会上,金山世游CEO郑可先生发表了一些对这款游戏的看法和见解,也接受了采访,阐述了更多的想法。金山世游CEO郑可在主题演讲发言环节,郑可先生首先回忆了一些和网龙方面合作的过往,他提到2017年的时候发布《魔域手游》的情形,以及之后和魔域系列总制作人汪松先生之间建立起

    Damon2020-06-02 魔域IP世游这个一个郑可

  • 想钱想疯了?一个动作就想赚玩家钱,还碰瓷日本人做了30年的游戏

    相信许多玩家都和小弟一样,喜欢去Steam上找一些沙雕奇葩游戏放松自我。前不久小弟就在Steam上发现有一个特别奇葩的游戏正在计划发行,这游戏名字就已经说明了一切——《每卖出一份我就喝杯水》。这游戏有多奇葩呢?这游戏的内容就是,每当有玩家购买一份本作,制作人就喝一杯水,并把它录下来,在每周五的时候分享到游戏当中……小弟我见过论坛贴吧灌水混经验的,没见过Ste

    Damon2020-05-10 游戏小弟玩家制作人Steam做了

  • 小岛秀夫:正计划开发一个大作

    《死亡搁浅》之后,小岛的下一个游戏成迷,尽管小岛本人已经做了大量暗示。在最新一期《电玩通》采访中,小岛和新川洋司接受了采访谈到了未来的计划。在采访中,小岛透露他自己并没有要求新川洋司来KojimaProductions和他一起工作,而是新川洋司本人自己加入的工作室。因为他们总是一起工作,新川洋司提到他绝对想继续参与小岛将来的作品。此外,在采访最后部分,小岛被

    Damon2020-01-25 小岛游戏一个开发新川洋他们

  • 张小龙微信公开课12分钟演讲:微信短内容或在近期上线

    [转载自微信公开课]1月9日,2020微信公开课PRO在广州举行,微信创始人、腾讯公司高级副总裁张小龙通过VCR的形式亮相,并分享了他对于信息互联的7个思考。同时张小龙还表示,微信的短内容一直是公司要发力的方向。以下为分享具体内容:张小龙:公开课的朋友们,大家好。又到了一年一度的微信公开课。很抱歉这次没有来到现场,在这里跟大家打个招呼。其实我是故意不来现场的

    Damon2020-01-09 我们信息微信内容一个开课

  • 社交、游戏 “风口”一个不落的人人网13年屡战屡败

    “从校内网更名为人人网开始,再到今天人人网被卖掉,从辉煌到崩溃,好似一场青春的大梦。这个网站记录了我的大学生涯,现在已经找不到当初的登录密码了。估计也是一个时代的终结吧!”微博上,一位用户如此感慨。11月14日,寄托无数用户青春记忆的人人网,被多牛传媒购入。多牛传媒CEO王乐对记者回应称,公司以现金加公司股票的方式支付,现金部分为2000万美元,4000万美

    Damon2018-11-16 公司人人陈一舟人网亿美元风口

  • 独立游戏开发者细细讲述他的独立游戏梦

    一、梦起2014年时候的我,还没有从大学本科学士去工地工作的落差中缓过来,已经有两年没写代码了(2012年毕业的),但从小就做着独立游戏梦的我,重拾了学校里未尽的梦想,开始学起了Unity3D。当时嘛,想着先做几个复刻小游戏,抄袭经典游戏的玩法,当做练手,于是就有了这样一个DEMO——《隔壁老王》。《隔壁老王》的封面因为完全不会建模、美术,所以《隔壁老王》用

    Damon2018-10-12 游戏nbsp这个独立一个美术

  • 蜘蛛侠游戏发展简史:从8位像素到高清主机版

    上周,索尼和InsomniacGames在PS4上发布《漫威蜘蛛侠》(Marvel’sSpider-Man)。这款游戏讲述的是彼得·帕克(PeterParker)扮演了8年职业蒙面蜘蛛侠的故事,是继Rocksteady开发的《蝙蝠侠:雅克罕姆》三部曲(Batman:Arkhamtrilogy)之后,所创作的同类游戏中最具野心的一款。漫威和索尼试图将蜘蛛侠中的

    Damon2018-09-13 蜘蛛侠游戏漫威Spider-Man漫画一个

  • 寒冬之前,最后一个收获季?

    生机盎然!???8月对于游戏行业的每一家公司而言,都是非常重要的一个月份,因为暑假,即便是受到版号的影响,还是有超过500家公司在8月份增大了产品投放广告的力度,从我们的TrackingIO和ADInsights两个产品的数据中都可以清楚的看到8月份买量的产品数量增长很多,其中使用我们TrackingIO监测产品的公司8月份买量的产品数为4073款,通过我们

    Damon2018-09-04 产品数据我们投放8月份广告

  • 用excel解决八皇后问题

    -这可能是最蛋疼的excel问题之一1.八皇后介绍某天,好友毁童年发来一个题目,就是找到八皇后的所有解。我说这非常简单,我写段代码给你撸出来,网上也到处都是代码。他说,不能写代码用excel的本身功能。我觉得你这就为难我胖西了,但是不能就这么认怂,所以仔细思考了一下,经过好几个小时之后确实解决了这个问题。只用了excel的基础功能+函数,找到了八皇后的全部的

    Damon2018-09-03 数字问题一个就是我们循环

  • 英雄联盟插画师是如何炼成的

    试想一下,十年以后你的生活应该是什么样子的?我所说的试想,不是你如果中了1000万的彩票后怎么过日子,也不是陨石从天上掉下来砸中你的腿以后怎么悲惨,这种未来你用脚趾头想想都会觉得很奇幻。我所说的是一种理性的试想,以你现在的状态为基础,以你最大的努力,十年以后你最美好的生活应该是什么样的?于是,这个时候就会有人反问:1、我没有天赋,能混吃等死就不错了,跟我谈什

    Damon2018-08-28 你的自己一个管理路线这个

  • 《Gris》:除了美到令人窒息,它还试图治愈你的心灵

    说到游戏之美,它可以有许多定义,有的游戏以剧情为美,有的游戏有战斗动作的美感,还有一些游戏凭借画面俘获玩家的心,虽说画面好看并不一定就能证明游戏优秀,但当你进入游戏第一眼看到的画面是非常美的时候,你大有可能会被它吸引,从而暂时把游戏“好不好玩”这个概念抛在脑后,由此可见游戏画面的美是非常重要的。按照常识来看,玩家接触一款新游戏最初的方式就是通过画面,在游戏发

    Damon2018-08-23 游戏下载GrisCuevas一个玩家

  • 如何做到事半功倍?浅谈项目管理中的闭环思维

    导语:谈到闭环,想必大家都不陌生。本文将结合项目管理中一些实际的场景和模型,谈谈项目管理中的闭环思维。作者徐州系腾讯互动娱乐光子工作室群高级项目经理。我所理解的闭环我们先看看关于闭环的一个定义:闭环(闭环结构)也叫反馈控制系统,是将系统输出量的测量值与所期望的给定值相比较,由此产生一个偏差信号,利用此偏差信号进行调节控制,使输出值尽量接近于期望值。这里有一个

    Damon2018-08-23 闭环下载需求或者反馈一个

  • 2018TGDC李若凡:创意与设计如何助力内容力构建

    在2018TGDC大会上,腾讯官方设计团队TGIdeas背后的男人,腾讯互动娱乐创意设计部总经理李若凡先生,以“为内容创造内容ver.2--创意与设计如何助力内容力构建”为主题发表了精彩演讲。演讲中李若凡探讨了在消费升级的背景下,内容类产品如何有效运用创意与设计能力构建自身软实力壁垒。分别以《忘忧镇》《拳皇》等实例进行详细的思路复盘,对应讲解了如何构建内容力

    Damon2018-08-15 我们一个内容非常其实产品

  • 2018TGDC解卅:营养持久的“毒奶粉”--DNF的十年运营之道

    所谓打江山易,守江山难,玩家都是喜新厌旧的,传奇总诞生在意料之外,一些游戏产品跳脱出了时代的生死循环,而这其中就有这么一款玩家称呼自己为勇士的游戏,在过去十年风起云涌的游戏市场屹立不倒,玩家热情不减。如何为游戏产品续命是所有游戏运营都需要面对的问题,那些长青的游戏产品是如何运作的呢?在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐《地下城与勇士》副发行制作人解卅先

    Damon2018-08-15 玩家我们DNF一个这个游戏

  • 2018TGDC付彪:腾讯产品支撑系统,游戏用户研究的进化之路

    在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐自研游戏业务用研负责人付彪先生带来游戏用户研究的进化之路的主题演讲。付彪对各平台、各类型的游戏市场有近10年的研究经验,并致力于通过研究挖掘潜在机会,发现游戏体验提升的方向,提升产品的研发品质,最后提升项目成功几率,并且致力于帮助把每一个闪光的发现落地到游戏的研发中去。以下为演讲实录:付彪:谢谢!尊敬的各位嘉宾,大家

    Damon2018-08-15 我们用户产品一个一些这个

  • 热门独立游戏开发者谈为何成功难以复制

    当MikeBithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(ThomasWasAlone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了。如果游戏的销量超过预期,他将带女朋友去迪士尼度假。“还有一个有点遥不可及的想法,就是挣到一年的薪水。哦上帝这可能永远不会实现,但如果真的实现了,它将成为一个

    Damon2018-08-13 游戏一个开发者成功并且作品

  • 开发者谈利用业余时间开发游戏的5个经验教训

    ConsiderableContent是一个两人工作室,成员EdwardBlanch和ScottBeca在过去的三年里利用傍晚和周末的时间制作了传统3D平台游戏RogueSingularity。由于他们在行业内都有自己的本职工作,因此对于这个私人项目他们一直尽力保持创作的动力。这篇文章中,Edward和Scott谈论了他们在制作这个游戏的过程中获得的最宝贵的

    Damon2018-08-13 我们游戏一个他们这个并且

  • 与3A游戏公司的竞争,小团队开发者谈之

    AlexHutchinson在aaa的游戏开发中有很长的简历,从sims2和spore的首席设计师到刺客CreedIII和远哭4的创意总监。也许有人认为这样的熟悉程度会让他在这一行业的工作中感到舒适,但在上个月的蒙特利尔国际运动会峰会上,哈钦森对游戏业的评论更多的是对aa公司的恐惧,而不是安慰。哈钦森说:“如果你看一看预算,在过去的十年里,游戏的成本急剧上升

    Damon2018-08-08 一个哈钦森我们游戏可以一些

  • 手游开发者提高沉浸度的5种方法

    手机游戏开发商的用户收购成本飙升,这使得提高用户参与度的紧迫性日益增强。贝恩公司(Bain&Company)进行的一项研究显示,留住客户的成本比收购新客户的成本低六到七倍,这突出表明,一旦玩家下载了游戏或应用程序,就必须让他们更多地回来。为了培养活跃的用户,游戏开发人员传统上遵循的公式包括添加新的关卡、可解锁的成就、新的任务甚至是推送通知。但随着游戏

    Damon2018-08-07 游戏一个玩家用户他们开发者

  • 手游的成功之道(一):F2P游戏设计

        在一系列分享统一用户的建议的作品中,我们首先研究了在移动空间中获得成功的自由游戏领域的设计的基本概念。    你不需要成为用户获取漏斗的最新形式的专家,就可以知道免费游戏的世界是一个复杂的世界。    存在着一个围绕着将免费游戏转化

    Damon2018-08-06 nbsp我们游戏一个广告设计

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