- 09月03
解谜游戏是如何困住我们的?
每当我们在解谜游戏中陷入瓶颈,内心都会叫苦不迭。本文从故事驱动的解谜游戏出发,以《传送门》、《无限工厂》、《塔罗斯的法则》为例,为你解答总是不由自主地跟着恶势力的指示解谜,是怎么回事?想尽办法困住玩家的牢笼解谜玩法,又该如何为解谜类型的游戏体验作出贡献?从《传送门》再到《塔罗斯的法则》,如今的解谜游戏看起来更像是等着玩家逃出的监狱和牢笼。不知你有没有感觉到,
Damon2018-09-03
中国第一位置不保:上半年美国游戏市场收入1330亿元,领先国内280亿
中国第一次超过美国,成为全球游戏市场是在2016年,彼时美国华尔街一份报告指出,2016年中国已超过美国成为全球第一大游戏市场。到2017年,中国仍保持了该领先位置,根据荷兰市场研究机构Newzoo发布的报告,2017年全年中国游戏市场收入为275亿美元,超过美国的251亿美元保持世界第一。老牌市场研究公司NPD集团最近表示,2018年上半年美国玩家花在游戏
Damon2018-09-03
IDC:2018年安卓手机销量在全球市场占比将达85%
据外媒报道,市场研究公司IDC周四称,在2018年,安卓手机销量在全球市场上的占比将达到大约85%。在未来五年内,安卓手机的销量有望达到2.4%的复合年均增长率,到2022年达到14.1亿。IDC公司称,在2018年,苹果手机的销量有望增长2.1%。在未来五年内,iPhone有望达到2%的复合年均增长率,到2022年达到2.385亿。根据IDC公司的《201
Damon2018-09-03
英雄联盟亚运会首金决出 电竞或离奥运舞台仅一步之遥
雅加达亚运会表演项目《英雄联盟》冠军争夺战落下帷幕,中国队凭借出色的发挥与默契的配合,以3比1的总比分战胜老对手韩国队,夺得该项目在亚运会历史上的首枚金牌。比赛结束不久,央视CCTV5即进行了报道,其官方微博也推送了相关消息,引发舆论广泛关注。从饱受争议的电子娱乐产品,到成为和足篮球一样拥有影响力巨大的国际赛事体系,又能成为亚运会表演项目,这是电子竞技近年来
Damon2018-09-03
- 08月31
360发布2018上半年财报:扣非净利润大涨四成
8月28日晚间,三六零安全科技股份有限公司(以下简称三六零)发布了2018年半年度报告。报告期内,三六零实现营业收入60.25亿元,上年同期为52.88亿元,同比增长13.95%;实现归属于上市公司股东的净利润为15.37亿,上年同期为14.1亿元,同比增长8.95%;实现扣非后归属于上市公司股东的净利润13.9亿元,上年同期为9.95亿元,同比增长39.7
Damon2018-08-31
拳头放弃电竞?每年投入资金都超过1亿美元
作为竞技游戏的衍生行业,电竞赛事在全球的影响力越来越大,Newzoo最近的报告预测,到2021年电竞市场将达到16.5亿美元规模。不过,从商业角度来看,绝大多数的电竞活动都是游戏厂商“输血”维持的,影响力最大的电竞游戏《英雄联盟》也不例外。拳头公司一直都在电竞领域不断投入,不过,从最开始的尝试到现在的全力投入,这家公司似乎也正在经历“成长的烦恼”。8月28日
Damon2018-08-31
- 08月30
中国队夺冠!但胜利不仅仅属于他们
一切都落幕了。印尼雅加达时间8月26日晚9点30分,第十八届亚洲运动会的第一个电子体育竞技项目ArenaofValor(王者荣耀国际版,简称AoV)的比赛全部结束。中国国家代表队夺得了亚运会史上首块电子体育金牌。一时间,举国欢腾。此次中国队出征阵容由张宇辰“老帅”率领。老帅是国内第一位转会身价超过千万的电竞职业选手,是KPL联赛中顶尖的中单。其他的队员也来自
Damon2018-08-30
- 08月29
2018年7月NPD报告:全美硬件销售额为2.17亿美元
美国NPD数据统计机构公布了今年7月的游戏市场报告,本月全美硬件销量第一由任天堂Switch拿下,它同时也是销售额的第一名。而根据NPD的数据统计,这也是Switch自去年3月发售以来第七个全美月度冠军,也是自去年12月之后再次回到榜首。虽然Switch在上个月表现优异,但PS4主机依然是2018年目前为止最畅销的主机;另一方面,XboxOne在上月的销售额
Damon2018-08-29
映客今年上半年净利润4亿元 MAU达2638万
映客互娱日前发布截至2018年6月30日的中期业绩报告。财报显示,映客互娱收益为人民币22.81亿元,较去年同期增加约17.9%;毛利人民币7.80亿元,较去年同期增加15.9%。期内利润为人民币9.58亿元,同比增长633.5%。经调整后的净利润为人民币4.09亿元,比上年同期增长21.8%。截至2018年6月30日,映客直播月活跃用户达2638万人次,同
Damon2018-08-29
- 08月28
7月全球游戏市场收入82亿美元走低,《堡垒之夜》营收触顶
市场研究机构Superdata最新一份报告数据指出,游戏市场增长乏力并非中国一地现象,而是全球性的问题。根据Superdata统计的数据,2018年7月份全球游戏玩家一共支出82亿美元、折合人民币约合565亿元,相比去年同期仅增长3%。该增长的放缓可能源自于多款全球热门游戏的触顶,其中就包括已经狂揽10亿美元的《堡垒之夜》。Superdata表示,尽管《堡垒
Damon2018-08-28